martes, 25 de abril de 2023

Programa STEAM: Guía de turismo de Algeciras


En primer lugar vamos a la página de MIT App Inventor  y nos registramos con nuestra cuenta de Google.


Le damos a "Comenzar un nuevo proyecto"

Le damos nombre a nuestro proyecto: "Guía de turismo de Algeciras"

Comenzamos a trabajar en nuestro proyecto. Para ello debemos saber qué queremos hacer y cómo queremos hacerlo.
En esta primera pantalla aparece el diseñador, que se encarga de la "parte estética" de nuestro proyecto, pudiendo introducir botones, campos de texto, etiquetas, etc.


En otra pantalla (Screem2), introducimos los datos relativos a instalaciones deportivas de nuestra ciudad (http://www.algeciras.es/es/temas/deportes/instalaciones/).


En https://www.iconarchive.com/  podemos encontrar iconos libres de derechos de autor

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Ahora programamos mediante bloques nuestra aplicación. 
Los bloques utilizados se centran en "Control", "Matemáticas" y "Texto" y "Campos de texto"


También tenemos que programar nuestra pantalla 2. Para ello, podemos ver la gruía que está en Moodle Centros.
Finalmente generamos el código QR pinchando en "Generar" y "Android App (.apk)

Y escaneamos el código con nuestro teléfono. Tenemos que tener instalada en nuestro teléfono la aplicación MIT AI2 Companion


Ya solamente tenemos que instalar la aplicación en nuestro teléfono.

¡Ánimo!








domingo, 19 de febrero de 2023

Calculadora del Índice de Masa Corporal con App Inventor

Vamos a crear nuestra propia calculadora del Índice de Masa Corporal (IMC) para el teléfono móvil con App Inventor.

En primer lugar vamos a la página de MIT App Inventor  y nos registramos con nuestra cuenta de Google.

Le damos a "Comenzar un nuevo proyecto"
Le damos nombre a nuestro proyecto
Comenzamos a trabajar en nuestro proyecto. Para ello debemos saber qué queremos hacer y cómo queremos hacerlo.
En esta primera pantalla aparece el diseñador, que se encarga de la "parte estética" de nuestro proyecto, pudiendo introducir botones, campos de texto, etiquetas, etc.
Para comenzar la segunda parte, debemos conocer la fórmula del Índice de Masa Corporal. Decir que esta fórmula es muy general, por lo que nos dará un dato aproximado de cuál es nuestro IMC. A la hora de interpretar los datos debemos tener en cuenta otros aspectos como la edad, el sexo o la complexión corporal.
Ahora programamos mediante bloques nuestra aplicación. 
Los bloques utilizados se centran en "Control", "Matemáticas" y "Texto" y "Campos de texto"

Finalmente generamos el código QR pinchando en "Generar" y "Android App (.apk)

Y escaneamos el código con nuestro teléfono. 

Ya solamente tenemos que instalar la aplicación en nuestro teléfono.

¡Ánimo!


jueves, 10 de noviembre de 2022

El rugby tag

  Definición 

El Rugby Tag es una adaptación del Rugby, evitando el contacto físico, para poder introducirlo en centros escolares y eliminar los peligros potenciales que pueda tener el mismo. 

Para ello, se utilizan cinturones con dos cintas que se sitúan a ambos lados de las caderas. Cuando nos quitan una de las cintas es como si nos realizaran un “placaje”, por lo que debemos poner el balón en el suelo para que otro compañero lo ponga en juego.

 Los equipos estarán compuestos por cinco jugadores de campo cada uno (además de los posibles suplentes) y se jugará con un balón cuya principal característica es que es ovalado. 

Objetivo del juego

 Llevar el balón hasta la línea de fondo del equipo contrario y posarla en el suelo sin que nos quiten los tag. 

Reglamento básico 

1. Los partidos tienen una duración de diez minutos divididos en dos tiempos de cinco minutos. 

2. No se podrá jugar con elementos potencialmente peligrosos (anillos, pulseras, relojes, etc.). 

3. Perderá la posesión del balón el equipo que: 

- Se le caiga el balón al suelo (en cualquier dirección). 

- Realice un pase hacia adelante (Avant) 

- Gire sobre su eje longitudinal para proteger el balón. 

- Juego peligroso y/o antideportivo (percutir, emplear excesiva fuerza, etc.). En este caso tendrá tarjeta amarilla y exclusión de un minuto). 

- Hacer pantalla a su compañero o rival. 

4. Relativo a los tag: 

- No pueden estar tapados por la camiseta. Siempre deberán estar accesibles. 


- No se puede cubrir ni proteger con la mano el tag cuando otro jugador va a quitarle el mismo. En dicho caso el balón pasará al equipo contrario. 

- No podrá continuar el partido un jugador que haya perdido un tag. Debe recuperar y colocarse el tag antes de volver a jugar. Cuando nos han quitado cinco tags, la posesión del balón pasa al equipo contrario. 

- El jugador que quita un tag a un rival debe darle el tag al mismo (no puede tirarlo al suelo). En caso de repetición de la misma acción el árbitro sancionará con cinco metros).

 5. Los jugadores podrán llevar el balón con una o dos manos indistintamente. 

6. Cuando un jugador es “placado” debe dejar el balón en el suelo en el punto en el que ha sido interceptado (sin lanzarlo, apoyándolo). Y el equipo contrario debe desplazarse hacia atrás cinco metros (para ello dispone de dos segundos), en caso contrario será sancionado con cinco metros más. 

7. El equipo que inicia la jugada puede: 

- Esperar a que el equipo contrario esté a cinco metros. 

- Empezar la jugada en el momento que considere (siempre realizando el toque del balón con el pie).

Curiosidades

Haka

La danza maorí que los All Blacks, de Nueva Zelanda, interpretan antes de los partidos de Rugby se llama 'Haka'. El Haka es una expresión de la pasión, el vigor y la identidad de la raza Maorí. El Haka es una danza de guerra, la cual se realiza gritando de manera amenazadora acompañada con movimientos de brazos y pies. Un Haka era tradicionalmente escenificado antes de una batalla.

En el siguiente enlace podéis ver el Haka de los All Blacks.

martes, 4 de mayo de 2021

El pádel-tenis

1. ¿Qué es el pádel-tenis?

El pádel-tenis es un deporte de cooperación-oposición inventado en nuestro centro, y caracterizado por la presencia de jugadores-compañeros que colaboran para conseguir un resultado común.

2. Superficie de juego

El área de juego es un rectángulo de 9 m de ancho por 18 m de largo (medidas del terreno de voleibol).

La red mide 10 mts x 0,88 de altura en su centro.


3. La pala

La pala se compone de tres partes: Cabeza, corazón y puño.


4. Puntuación

Similar al tenis: 15, 30, 40 juego, a 40 iguales, el tanto siguiente se denominará ventaja a favor del ganador y si el mismo vuelve a ganar el punto siguiente se adjudica el juego. En caso de perderlo se volvería a iguales y así sucesivamente hasta que uno de los dos haya ganado por dos puntos consecutivos.

La pareja que gane 6 juegos, siempre con un mínimo de 2 de ventaja, se anotara el set. En caso de empate a 5 juegos se jugaran dos más hasta ganar por 7-5, pero si se produce empate a 6 juegos se aplicará el “tie-break” o desemptate.

Los partidos se jugarán al mejor de tres sets. (una pareja necesita ganar dos sets para hacerse con el partido).

Los sets se empiezan sacando desde el lado derecho de su pista. Si la bola no entra en el lugar correspondiente al saque o queda en la red, será “media” y el jugador tendrá una segunda oportunidad para sacar correctamente.

El “tie-break” lo ganará el primero que llegue a 7 puntos, siempre y cuando lo haga con dos de ventaja, si es necesario el desempate continuará hasta que se consiga dicho margen.

Orden de saque en el desempate: Se iniciará sacando el jugador al que le corresponda hacerlo según el orden seguido del set y lo hará desde el lado derecho de su pista jugándose un solo punto. A continuación, y respetando el orden de saque se jugarán dos puntos sacando desde el lado izquierdo y así sucesivamente.

5. Aspectos técnicos

Empuñadura. Existen mucha variedad de empuñaduras pero en la iniciación utilizaremos la continental, también llamada “de martillo” al coger la pala como si fuéramos a clavar un clavo con el canto de la raqueta.


Posición básica de espera. Para poder iniciar rápido los primeros movimientos las piernas semiflexionadas y con una separación similar a la medida del ancho de los hombros, éstos volcados un poco hacia delante y con los brazos algo flexionados sosteniendo la pala a la altura del pecho.

Golpe de derecha

Armado: Giro de hombros para llevar el hombro derecho hacia detrás y (quedar el cuerpo perpendicular a la red), que nos ayudara a cargar el peso en la pierna derecha retrasada, quedando la pierna izquierda adelantada.

Punto de impacto: Se realizara sobre la cadera izquierda, adelantando la cadera y el hombro derecho hacia delante en el momento del impacto- El brazo libre señalara la trayectoria de la pelota.

Terminación: Se acompañará la trayectoria de la bola hasta que la mano con la raqueta esté a la altura de nuestro pecho.

Golpe de revés

Armado: Girar los hombros hasta que la cara de la pala quede enfrentada a la trayectoria de la bola. Se adelantara la pierna derecha quedando retrasada la pierna izquierda. El movimiento de la pala será de arriba abajo.

Punto de impacto: Sobre el plano de la punta de nuestro pie derecho. Quedando en ese mismo instante el brazo libre extendido hacia detrás para mantener una buena posición del cuerpo.

Terminación: Seguir con la pala la trayectoria de bola hasta que la pala este a la altura de nuestro pecho y hombro derecho

El saque

El que lo ejecute (el servidor) deberá estar en el momento de inicio del servicio con ambos pies detrás de la línea de saque.

El servidor botará la pelota en el suelo para efectuar el saque dentro del recuadro de saque en que se encuentre (se sacará hacia el recuadro de la pista contraria que se encuentra en diagonal).

En el momento de golpear la pelota en el saque, esta deberá estar a la altura o por debajo de la cintura, y el jugador debe tener al menos un pie en contacto con el suelo.

6. Aspectos tácticos

La capacidad de anticiparse al juego del rival y a la bola es clave en el juego del pádel-tenis y de cualquier deporte de raqueta. Va a ser fundamental anticiparse a las trayectorias de la bola para poder jugar la bola sin forzar los golpes al límite.

La ubicación en el terreno de juego es fundamental, dependiendo de si estamos atacando o defendiendo. Cuando estamos atacando entraremos más en la pista con el objetivo de rematar o volear por encima de la cabeza.


Los movimientos en pareja tanto en ataque como en defensa, para cubrir los espacios que deja libre nuestro compañero/a.

jueves, 17 de diciembre de 2020

El fútbol

  1. Introducción

El fútbol (del inglés football), también conocido como balompié o soccer, es un deporte de equipo jugado entre dos conjuntos de once jugadores cada uno y cuatro árbitros, que se ocupan de que las normas se cumplan correctamente. Es considerado el deporte más popular del mundo, pues participan en él unos 270 millones de personas.

La Selección Española, conocida popularmente como «La Roja», término acuñado por el exseleccionador nacional Luis Aragonés, logró ser campeona del mundo en el año 2010 en Sudáfrica.

2. Historia

La forma más antigua del juego, de la que se tenga ciencia cierta, es un manual de ejercicios militares que remonta a la China de la dinastía de Han, en los siglos II y III AC.

Posteriormente encontramos juegos como el "Epislcyros" griego, del cual se sabe relativamente poco, y el "Harpastum" romano.

Los romanos tenían un balón más chico y, en el mismo, dos equipos jugaban en un terreno rectangular, limitado con líneas de marcación y dividido por una línea media. El objetivo era enviar el balón al  campo del oponente, para lo cual se lo pasaban entre ellos, apelando a la astucia para lograrlo. Este deporte fue muy popular entre los años 700 y 800, y si bien los romanos lo introdujeron en Gran Bretaña, el uso del pie era tan infrecuente que su influencia en el fútbol es relativa.

                                                     Mujeres jugando al harpastum

La historia moderna del fútbol comenzó en el 1863, cuando en Inglaterra se separaron los caminos

del rugby y del football, fundándose la asociación más antigua del mundo: la "Football Association"

(Asociación de Fútbol de Inglaterra), el primer órgano gubernativo del deporte.

3. Reglamento

El terreno de juego debe ser de césped natural o artificial, aunque esta opción puede depender del reglamento de la competición. El terreno deberá ser rectangular, siendo su largo entre 90 y 120m (100 y 110m para partidos internacionales), y su ancho entre 45 y 90m (64 y 75m para partidos internacionales).

La portería debe medir 7,32m de largo por 2,44m de alto y debe ser de color blanco.

El balón deberá ser de cuero u otro material adecuado y su circunferencia será de entre 68 y 70 cm, y su masa de entre 410 y 450g.

Cada uno de los dos equipos que disputan un partido podrá tener un máximo de 11 jugadores dentro del terreno, de los cuales uno jugará como guardameta, y no menos de 7 por equipo. En competiciones oficiales cada equipo podrá hacer hasta 3 cambios en un mismo partido (5 en  La Liga y Champions Leage), y se podrán tener en el banco de 3 a 7 suplentes.

Por cuestiones de seguridad, los jugadores no podrán llevar elementos que puedan resultar peligrosos como por ejemplo collares, anillos o pendientes.

El juego. Cada partido se juega en dos periodos de 45 minutos, y el objetivo de este deporte es encajar el balón en la portería rival, marcando así un gol. El equipo que más goles haya marcado al final del partido es el ganador.

Faltas e incorrecciones.

El árbitro concederá un tiro libre o un penalti (si la infracción es dentro del área) al equipo rival del jugador que cometa una de las siguientes infracciones, que el árbitro considere imprudentes, temerarias o con el uso de una fuerza excesiva:

• Dar o intentar dar una patada a un adversario.

• Poner o intentar hacer una zancadilla a un adversario.

• Saltar sobre un adversario.

• Cargar contra un adversario.

• Golpear o intentar golpear a un adversario.

• Empujar a un adversario.

También se sancionarán con tiro libre o penalti directo las siguientes acciones:

• Sujetar a un adversario.

• Escupir a un adversario.

• Tocar el balón deliberadamente con las manos, considerando la misma desde el hombro inclusive hasta el final de la extremidad (se exceptúa al guardameta dentro de su propia área de castigo).

Además se señalará un tiro libre indirecto para el rival si un jugador comete a juicio del árbitro alguna de las siguientes infracciones:

• Juega de forma peligrosa.

• Obstaculiza el avance de un adversario.

• Impide que el guardameta pueda sacar el balón con las manos.

• Comete cualquier otra infracción que no haya sido anteriormente y por la cual el juego deba ser interrumpido para amonestarle o expulsarle.

También se marcará un tiro libre indirecto a favor del rival si el guardameta comete una de las siguientes infracciones:

• Tardar más de seis segundos en poner el balón en juego después de haberlo controlado con sus manos.

• Vuelve a tocar el balón con las manos después de haberlo puesto en juego y sin que cualquier otro jugador lo haya tocado.

• Toca el balón con las manos después de que un jugador de su equipo se lo haya cedido con el pie.

• Toca el balón con las manos después de haberlo recibido directamente de un saque de banda lanzado por un compañero.

El fuera de juego.

Un jugador está en posición de fuera de juego si, cuando un compañero le da un pase, se encuentra:

- más cerca de la línea de meta contraria que el balón

- más cerca de la línea de meta contraria que el penúltimo adversario

Estas reglas no se aplicarán si el jugador está en su propia mitad del campo o si el pase recibido proviene de un saque de meta o de banda.

Estar en posición de fuera de juego no es suficiente para cometer la infracción. Aparte de esto, el jugador en posición de fuera de juego deberá estar interfiriendo en el juego, interfiriendo con un adversario o ganando ventaja de dicha situación para que el árbitro cobre la infracción.

                                                        Ejemplo de fuera de juego.

Otras reglas son el saque de banda, saque de esquina, penalti, etc.

4. Técnica

Las ejecuciones técnicas del fútbol son los movimientos más adecuados para conseguir la mayor eficacia; es decir, los gestos y movimientos que son más eficaces con el mínimo gasto de energía.

4.1. Así, los gestos técnicos más comunes con balón son:

Golpeos:

- Pase: golpeo que permite la colaboración entre jugadores del mismo equipo, imprescindible para conseguir objetivos tácticos de ataque. El tipo de pase a realizar, dependerá de la situación de juego y de la orientación, exactitud y velocidad que queramos darle a la pelota. Las partes del cuerpo más utilizadas en esta ejecución técnica son los pies (interior, exterior, empeine, tacón, suela), la cabeza y el pecho.

- Remate: golpeo cuyo objetivo es introducir el balón en la portería y, así, conseguir gol. Al igual que el pase, dependerá de la situación de juego y de la orientación, exactitud, etc.

Controles: denominamos control del balón a la ejecución técnica de dominio del balón proveniente

de un compañero (pase) o de un rival (interceptación). Dentro de los controles tenemos la parada (cuando paramos el balón completamente), semi-parada, amortiguamiento y el control orientado (Control y orientación del balón al mismo tiempo mediante un único contacto dándole da mayor viveza al juego).

Conducciones: elemento técnico que usamos para llevar el balón controlado en un espacio de juego. Existen diferentes tipos de conducción en función del objetivo que pretendamos (de velocidad o de seguridad para proteger el balón).

Regates: gesto técnico que empleamos cuando llevamos el balón controlado para superar a un rival directo sin perder la posesión del mismo. Hay muchos tipos de regate (interior-interior, interior-exterior, fintas, bicicleta, etc.).

Por otro lado, existen otros gestos técnicos sin posesión del balón, como pueden ser fintas de desmarque, proteger el balón, etc.

4.2.Los gestos técnicos defensivos son:

Entradas: acción técnica que busca recuperar la posesión del balón o cortar el ataque del rival interceptando el mismo. Las entradas pueden ser frontales o laterales (cuando en la entrada lateral, el defensor se lanza al suelo, se denomina “tackle”).

                                                       Ejemplo de tackle

Interceptaciones: en este bloque entrarían los despejes, desvíos, prolongación, etc).

Cargas: el jugador busca el contacto físico con las partes del cuerpo que permite el reglamento (hombro con hombro), en la lucha por conseguir la posesión del balón.

Por último, comentar que, el portero tiene sus propios gestos técnicos, tanto en ataque (saque, pase,etc.) como en defensa (desplazamientos, despejes, recepciones del balón, etc.), pero esto lo veremos en otros cursos.

5. Táctica

“Se entiende por táctica al comportamiento racional, regulado sobre la propia capacidad de rendimiento del deportista y sobre la del adversario, así como sobre las condiciones exteriores, en un encuentro deportivo individual o en equipo” (Weineck, 1988).

Sistemas más habituales

Sistema 1-4-3-3 

Con 1 portero, 4 defensas, 3 centrocampistas y 3 delanteros (uno en el centro y dos en las bandas).



Sistema 1-3-4-3

Tiene su origen en el sistema 1-4-3-3 y consiste en adelantar a uno de los defensores con el objetivo de dominar el centro del campo y no perder efectivos en ataque.



Sistema 1-4-4-2

Surge al retrasar un delantero del sistema 1-4-3-3 hacia la zona de centro del campo, con el objetivo de repartir mejor los espacios y los esfuerzos.



Sistema 1-4-2-3-1

En este sistema tenemos 1 portero, 4 defensas, 2 medio-centros, 3 medios ofensivos y 1 delantero. Es muy utilizado en el fútbol español y su aplicación variará mucho en función del nivel físico de los jugadores.


Aquí podéis ver el partido de la final del campeonato del mundo de fútbol de 2010.





jueves, 14 de mayo de 2020

Dieta equilibrada y actividad física

El cuerpo humano es una máquina de precisión y que necesita energía para funcionar. Esta energía se obtiene de los sustratos energéticos (hidratos de carbono, grasas y proteínas) que ingerimos con la alimentación. El mantener una dieta equilibrada nos ayudará a evitar problemas de obesidad o anorexia, aumentando nuestro rendimiento físico y mental.

Si ingerimos menos calorías de las que
gastamos, perdemos peso.
Si “quemamos” menos calorías de las
que ingerimos, aumentamos de peso.
                                                                              
     




   Banco de imágenes de INTEF  

¿Qué son las calorías?                                                             

Una caloría es la cantidad de energía necesaria para elevar un grado centígrado la temperatura de un gramo de agua.
Para medir los procesos energéticos orgánicos se suele utilizar la kilocaloría (Kcal = 1000 calorías).

El aporte energético es la cantidad de energía que nos suministran los alimentos:
● 1 gr. Hidratos carbono = 4 Kcal.
● 1 gr. proteínas = 4 Kcal.
● 1 gr de grasas = 9 Kcal.


Ejemplo de un conocido producto de
bollería industrial:
Proteínas 5g x 4 Kcal = 20 Kcal
H. de carbono 50g x 4 Kcal = 200 Kcal
Grasas 21g x 9 Kcal= 189 Kcal
Total 409 Kcal (exceptuando la
fibra alimenticia) por 100g.
Para la misma cantidad (100g), las fresas
tienen 36 Kcal, la pechuga de pollo asada
98 Kcal o la merluza hervida 97 Kcal.



El gasto energético
No todas las personas gastamos la misma energía.
Existen una serie de factores que influyen en el gasto energético:
- Edad
- Sexo
- Composición corporal
-Temperatura ambiental
- Situaciones especiales (embarazo, enfermedades, estrés, etc.).

En el siguiente enlace podrás calcular tu gasto energético en función a tus características y a la actividad que realices. También tienes que tener en cuenta que, para que tu cuerpo funcione aún en reposo (como respirar), se necesita energía. Esto es el metabolismo basal.

Actividad 1
Anota todas las actividades que realizas durante un día y calcula el gasto energético con el enlace que he puesto anteriormente.

Dieta equilibrada
El porcentaje adecuado de macronutrientes es el siguiente:
● Entre el 8 y el 15% de proteínas.
● Entre 55 y 65% de hidratos de carbono.
● Menos del 30% de grasas.
https://www.flickr.com/photos/ofernandezberrios/33596843/in/photolist-3YcaV-e2Q33B-3YcaU/

Una dieta es equilibrada cuando nos permite satisfacer todas nuestras necesidades y nos permite mantener un estado óptimo de salud. En nuestra dieta no pueden faltar hidratos de carbono, grasas, proteínas, sales minerales, vitaminas y agua.
Estos nutrientes tienen diferentes funciones:
• Energéticas En función del tipo de actividad y de la duración de la misma, utilizaremos hidratos de carbono, grasas, proteínas como principal fuente energética.
• Formadoras Son fundamentales en el crecimiento y en la renovación de tejidos dañados.
• Protectoras Controlan el metabolismo y facilitan los mecanismos de defensa del organismo.

Algunos consejos en nuestra dieta serán:
– Llevar una alimentación variada y equilibrada.
– Seguir la pirámide alimenticia (no abusar de bollería, dulces, etc. comiendo suficiente fruta y verdura).
– Comer 4 o 5 veces al día.
– El desayuno debe ser la comida más importante del día.
– Es importante saber la cantidad de calorías diarias que necesita nuestro organismo para
adaptarla a nuestra dieta. 
– Comer despacio y masticar bien los alimentos.                                                                                
– Hidratarse adecuadamente, especialmente si realizamos actividad física.
                                                                                
    
                                      https://www.youtube.com/watch?v=PGJR387VxaY

A continuación tienes acceso a una tabla de alimentos, en el que se reflejan las calorías y los gramos de los diferentes macronutrientes.

Actividad 2
Anota todos los alimentos que consumes durante un día y calcula las calorías ingeridas con el enlace que he puesto anteriormente.

Proyecto STEAM: Pensamiento computacional
Debemos crear una aplicación con App Inventor para calcular el Índice de Masa Corporal (IMC).
Para ello os dejo este enlace: Calculadora IMC con App Inventor.